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036_DTMのミックスで重要なポイントと順番_Cubaseで始めるDTM

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DTMのミックスについて

ミックスで大切なことは何でしょうか?

どこのサイトを見ても書いてある通り「バランス」ですよね。

さてこの「バランス」ですが、一言で片づけられるといろいろ考えてしまいます。

ミックスにおけるバランスとは一体・・・・?
ナンデ

 

まず簡潔に答えを言うと

「全ての周波数がちょうどよく聞こえる」です。

 

勘違いしてほしくないのですが、

「全ての音がしっかり聞こえる」ではありませんよ!

 

普段聞いている曲を思い出してみてください。

ドラムのハイハットがボーカルと同じ音量でなっていますか?

ハモりパートがメインパートと同じ音量でなっていますか?

そうではないですよね。

それぞれの楽器は常に音量差があり、そのバランスが取れていると気持ちのいい曲になるのです。

 

つまりミックスでの一番の目的は、全部の楽器がちょうどよく聞こえる状態を目指すものなのです。

このちょうどよくですが、曲のジャンルによって正解が変わってきます。

(ロックならドラムが目立ちますし、フォークならギターが目立つし、ジャズならピアノが目立つでしょう)

 

バランスが崩れていると曲は途端にしょぼくなる

 

どうにか録音や打ち込みが完了した自分の曲・・・

「これは名曲になる予感!」

のような気持になりますよね。

しかしここで編曲の大きな課題が待っています。

ミックスです。

このミックス次第でどんな素敵な曲も途端にしょぼくなってしまいます。

逆にいうと、曲としてはいまいちでもミックスが上手だといい曲に聞こえます。

 

ミックスによる曲のクオリティ差

まずはこちらのサンプルをお聞きください。

私の作曲した曲ですが、ミックス前とミックス後の比較になります。

 

【ミックス前】

PAN・コンプ・ボリューム・EQ、一切調整していません。

(センドのみ原曲と同等の送りにしてあります)

 

【ミックス後】

 

いかがでしょうか?

ミックス前はのっぺりしていて平坦な感じになっていると思います。
(奥行きを感じられない)

これがミックスの魔術です。

このように原曲がどのような構成になっていようが、ミックス次第で極端にしょぼくなることがあるというのがお分かりいただけたと思います。

 

ミックスのオーソドックスな順番

それでは実際にミックスのオーソドックスな手順を説明していきます。

このミックスの手順は人によってさまざまなので、あくまで私の一例としてお読みください。

 

まず大まかに手順としては

  1. 各パートでまとめる必要のあるものはグループトラックにまとめる
  2. PANを振り分けてざっくりと音のすみわけを行う
    (ハイハットならLかRに全振りしたりします)
  3. 各パートの音作りを行う。
    (EQ・コンプ・サチュレーター等を用いて、曲中で違和感のない音作りを目指す)
  4. 各パートの音量バランスを調整する。
  5. グループトラックにグルーコンプをかける
  6. マスタートラックで最終調整を行う

といった感じです。

 

1.各パートでまとめる必要のあるものはグループトラックにまとめる

まずグループトラックにまとめたほうが良いものとして、パラアウトした「ドラムパート」があります。

ドラムパートは各パートが合わさって一つの楽器となるので、後にグルーコンプをかけたりします。

(パラアウトしていない場合はそのままで大丈夫です)

 

その他にも音圧を稼ぐために入れた、ツインギター等はグループトラックにまとめておいてもいいかもしれませんね。

 

グループトラックについてはこちらで詳しく解説しています。

027_Cubase中級テクニック グループトラック(バストラック)の使い方_Cubaseで始めるDTM

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2.PANを振り分けてざっくりと音のすみわけを行う(定位の設定)

まずざっくりと定位の設定を行っていきます。

定位とは、音の場所のことです。

例えば実際にライブを見に行くと

  1. ボーカルはセンターの前
  2. ドラムはセンターの後ろ
  3. ギターはサイド
  4. シンセはサイドの後ろ
  5. ベースはサイド(実際にはセンターから聞こえてきますが)

のような構成になっていると思います。

DTMではあたかも実際にライブで聞いてるかの様に、それぞれの音を振り分けてあげる必要があるのです。

また振り分けを行う際ですが、人間の耳は同じ方向から同じような音が同時になっていると聞き分けがあまりできません。

なので、似たような音が片方に固まらないように、ここで分散させてあげます。

 

3.各パートの音作りを行う(住み分けを行う)。

 

主にEQ・コンプを使って個別に音作りを行っていきましょう。

ちなみに音作りと言うと、音質をがらりと変えることを想像するかもしれませんがそうではありません。

ここでいう音作りとは

  1. 不要な帯域を除去する
  2. 音の前後感を作る
  3. いろんな再生環境を想像して、聞き取りにくい音が聞こえるように仕掛けをしておく

と言ったことがメインとなります。

例えるなら、10ピースくらいのパズルを作るようなイメージです。

パズルを完成させるには、それぞれのピースがお互い噛み合うような形をしていないとはまりませんよね。

その形を互いの形に合わせて作っていってあげる感じです。

 

例えばキックの音作りだったら、

「中域を抑える・高域を出してアタックを聞き取りやすくする」

といった具合です。
スマホのスピーカーではこれをやらないとほとんどキックは聞こえなかったりします)

エレキギターの音作りや、その他すべてのパートをいったんここで他のパートとごちゃごちゃにならないよう整理しておきましょう。

 

4.各パートの音量バランスを調整する。

いよいよわかりやすいミックスの工程になっていきました。

冒頭でもお話ししましたが、楽曲というのは全ての楽器が同じ音量でなり続けることはありません。

音作りの話と似ていますが、この音量バランスも譲り合いの精神が重要です。

まず今作っている曲の一番おいしいパートはどこかはっきりさせましょう。

 

ドラムなのか?

ボーカルなのか?

ギターなのか?

ピアノなのか?

 

ここで主役を決めたら、その次はどのパートか?

といった具合に、優先順位をつけて音量バランスを決めていきます。

ちなみに、音量をとる時ですが、常に何か指標となるパートを決めて、相対的にバランスを取りましょう。

例えば、キックを軸に周りを調整するとなれば、常にキックの音量を意識します。

スネアはキックの90%くらいの音量かな・・・とか。

ベースはキックの80%くらいかな・・・?つまりスネアの90%くらいになるのかな?・・・

のような感じです。

この意識するパートがぶれると、いつまでたっても全体の音量バランスが整いませんので注意です。

(特に初心者の方は聞こえにくいパートがあると、音量を上げすぎてしまうので、いつの間にか全部クリッピングしてるとかあるあるです)

 

5.グループトラックにグルーコンプ(バスコンプ)をかける

ここまでで大体音作りと、音量バランスが決まったら少し小業としてグルーコンプをかけていきます。

グルーコンプ(バスコンプ)とは何ぞやという方もいらっしゃると思いますが、これは

「それぞれのパートを、馴染みよく一体化させる」

のが目的となります。

どういうことかというと、ドラムパートをそれぞれ調整して鳴らしたとします。

しかし今のままでは個別に編集を行っているので、若干バラバラな場所でなっているような違和感が出てきてしまいます。

(部分部分でどこかのパートが浮いてしまう)

それを避けるためにひとまとめにしたトラックに、コンプをかけてあげるのです。

場合によってはここでまとめてEQの調整を行うこともあります。

最終段階の前に行う、プリマスタリング見たいな工程ですね。

私はよくCompleteに入っているBUSCOMPを使っています。

 

6.マスタートラックで最終調整を行う

最後にマスタートラックで最終調整を行っていきます。

ここでは主に

  1. 全体のEQ
  2. 全体のコンプ
  3. 必要に応じてサチュレーション
  4. マキシマイザー

のようなものをかけていきましょう。

マスタートラックの工程は全体的にかなり微調整です。

劇的に変わるのはマキシマイザーをかけた時くらいでしょう。

EQ・コンプについては普通に音楽を聴いているときに、簡易EQを操作することがあると思います。

その要領で、自分が良くなったなと思うところを見つけて微調整していきましょう。

ここは理詰めで考えても、なかなかうまくいきません。感覚が重要です。

理詰めで考えるのは、感覚が養われて、もっと深いこだわりが出てきたら改めて分析・勉強すればいいのです。

それでも不安が残る方はIZOTOPEから出ているOZONEを使いましょう。

 

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とりあえずこれを使えば、AIが自動でコンプ・EQ・マキシマイザーを調整してくれます。

 

ミックス上達の為に

ミックスはこれといった正解がなかなかありません。

ミックス沼というものにはまると、なかなか抜け出せず時間ばかり浪費してしまいます。

自分の実力ではここがきっと限界だろうなと割り切って、少しづつレベルを上げるようにしましょう。

 

例えば1週間かけて1曲ミックスするよりも、2日ほどのミックスを3曲くらい経験したほうが確実にレベルが上がると思います。

私もまだまだ勉強中ですが、気長に行きましょう!

 

  • この記事を書いた人

ケイ

作曲・編曲・作詞等マルチクリエーター 初心者の「わからない」「出来ない」を 解決する手助けをしたいと考えています。 楽しいDTM生活を送りましょう。

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